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Experimentos > Moviéndonos entre Dimensiones III (4B^3 Y Ruta a Ciegas)

Categorías: Juegos Matemáticos
Palabras clave: Geometría, Matemáticas divulgativas


Autor/es

IES LUIS BUENO CRESPO (Armilla, Granada) :

 Sara Vargas D�az
 Pedro Guerrero Heredia
 Sara Fern�ndez Mart�n
 Celia D�az Ramos
 Jacqueline Krasniqi Cantos
 Patricia Moreno Jim�nez
 Luis P�rez Molina
 Carmen Puerta Villegas
 Carlos Fern�ndez Ramos
 Samuel Jim�nez Pi�ero
 Mart�n Rafael Machado Fern�ndez
 Manuel Jim�nez Mu�oz
 Mar�a Pe�as Troyano


Qué se pretende demostrar

  • Moviéndonos entre dimensiones es un proyecto que estamos realizando alumnos de 1º de Bachillerato del IES Luis Bueno Crespo de Armilla (Granada). Nuestro objetivo es analizar la percepción espacial de los distintos participantes y relacionarla con aprendizajes e inquietudes previas.
  • Los participantes realizarán una serie de pruebas donde deberán demostrar su capacidad para pasar del plano al espacio y viceversa, para visualizar imágenes bidimensionales y tridimensionales, o incluso para buscar las estrategias más adecuadas para moverse en un mundo de tres dimensiones. Las distintas pruebas son: Encarcelados, Cubix, Paparazzi Island, SuperLouis Car, Ruta a Ciegas y (4B)^3D. Estas pruebas han sido seleccionadas de una batería mayor y están dirigidas al público de todas las edades. Tras cada prueba, que consta de varios niveles los participantes obtendrán unas puntuaciones que nos servirán, en primer lugar, para saber su nivel de competencia espacial y en segundo lugar, para que nosotros realicemos un estudio estadístico que relacione aspectos previos de los participantes y su capacidad espacial. Pretendemos que los participantes se adentren en el mundo 3D a la vez que desterrar mitos sobre la capacidad espacial. Creemos que esta capacidad es tan entrenable, como cualquier otra, y que determinadas tareas ayudan a comprender las distintas dimensiones y tener mayor éxito en los aspectos geométricos de las matemáticas. Vivimos en un mundo 3D y debemos ser capaces de sobrevivir en él.


Dirigido a

  • Gran Público


Materiales necesarios

  • Maqueta Base
  • Bolas de Dos Colores
  • Tarjetas
  • Panel de fieltro
  • Antifaces
  • Mano extensible


Descripción

  •  “Ruta a ciegas” es una prueba cuya finalidad es comprobar la capacidad de memorizar, orientación, etc. que tienen nuestros participantes. La prueba estará divida en un máximo de tres niveles, en los cuales va aumentando la dificultad, dependiendo de la edad de los participantes.

Dicha prueba consta de un plano en el cual hay un máximo de diez edificios o partes de una ciudad, y el participante tras haber tenido un tiempo para memorizar el plano con la ubicación de cada sitio, le vendaremos los ojos (para que no vea el  plano y, obviamente, la dificultad de la prueba sea mayor), previamente tiene que haber  cogido unas tarjetas al azar en las que les habrá  salido diferentes lugares. Tras haber cogido las tarjetas el participante tendrá que intentar recordar el plano que observó antes de vendarle los ojos y tendrá que intentar localizar  los lugares que le han tocado. En función de lo cerca o lejos que se quede del lugar así será la puntuación, es decir, los lugares están rodeados por tres colores: verde, indica  que está en el lugar correcto;  amarillo, que indica que se ha quedado cerca de este, y azul, que está realmente lejos del lugar correcto. En función del color en el que esté,  así serán las puntuaciones.

  •   “4B^3” es una variante del “Tres en raya” pero en el espacio. De todos es conocido que el “Tres en raya” en su variante clásica si ambos jugadores saben jugar el empate está garantizado.

En esta versión todo cambia ya que al introducir una tercera dimensión el empate no es tan evidente. Son tantas las variantes y las posibilidades que el juego adquiere otras competencias y evidentemente mayor dificultad.

Se han realizado dos juegos en madera y con bolas de corcho. Se ha elegido este último material porque resulta muy agradable para los participantes y es muy ligero. Además resultaba mucho más cómodo agujerear y pintar las bolas de corcho que las de madera.

Esta es la última prueba que se realiza porque así se puede emparejar a participantes con puntuaciones similares en las anteriores pruebas. Los participantes entregan la tarjeta y a tenor de los resultados anteriores son emparejados para competir en ella.

Para puntuar esta prueba se presentan dos modalidades:

A una sola partida: Ganador y Perdedor

Al mejor de tres: Ganador Absoluto, Ganador por la Mínima, Perdedor por la Mínima, y Perdedor.



Existe alg�n riesgo

Ninguno



Imágenes

 


Enlaces

www.uu.nl/en/research/freudenthal-institute

www.ugr.es/~pflores/textos/.../1.PuzzlesAlambre_GrupoLaX.pdf

fqm193.ugr.es/produccion-cientifica/tesis/ver_detalles/7461/descargar/

www.mcescher.com/

www.ugr.es/~pflores/textos/delospuzzlesalasmatematicas.pdf



Observaciones

  • Las actividades valen para cualquier edad y aunque se pueden hacer también mediante programas informáticos resulta mucho más interesante realizar las actividades con materiales manipulativos.