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Experimentos > ¿Te adivino el instrumento musical?

Categorías: Juegos Matemáticos
Palabras clave: Números


Autor/es

Enric Ramiro Roca, Pilar Gandia Esteve


Qué se pretende demostrar

Es un juego para aprender los planetas del sistema solar y la combinatoria.


Dirigido a

Gran Público



Materiales necesarios

Una hoja con la fotografía y el nombre de doce instrumentos numerados, y un pincho o similar que quepa por los agujeros que hay repartidos por la cartulina y que cada uno corresponda a un instrumento. Por detrás, la palabra SEXTUPLICANY repartida cada letra en el agujero cercano al instrumento 1 al 12. Es decir, la S en el 1, la E en el 2, la X en el 3...


Descripción

PROCEDIMIENTO
1. Escoge a una persona A, dale la hoja y dile que pienso en uno de los 12 instrumentos de la hoja. Elije a una persona B que te diga un número entre el 13 y el 26.
2. Por la parte de detrás el mago irá introduciendo el pincho en cada agujero mientras el espectador A va sumando a partir de su número las veces que el mago va introduciendo la varita mágica hasta llegar al número indicado por el espectador B. Entonces, el mago tendrá su varita introducida en el agujero del instrumento pensado.

SOLUCIÓN
Antes de empezar el juego, conviene repasar el nombre de todos los instrumentos. Así se evitarán errores y problemas de interpretación, y se conocerán instrumentos de todos los continentes. El matemago resta 12 del número propuesto por el segundo espectador (si es 21 - 12 = 9). Según el resultado, introduce la varita donde desee menos uno (si es 9, 8 donde quiera y el 9 en la letra S). A partir de aquí deberá seguir la palabra SEXTUPLICANY que de forma disimulada aparecen las letras al lado del agujero en la parte posterior.

INSTRUMENTO
ORIGEN
1
TRESHCHOKA
RUSIA
2
TROMPA
GRECIA
3
TROMPETA
EGIPTO
4
DIDJARIDU
AUSTRALIA
5
TEPONATZLI
MEXICO
6
VINA
INDIA
7
KBSILK CLEMENÇE
TURQUIA
8
SHENG
CHINA
9
ILÚ
BRASIL
10
VIOLA DA GAMBA
ITALIA
11
KAYAGUM
JAPÓN
12
TAMBOR PARLANTE
GHANA

EXPLICACION
La primera persona piensa una hora, llamémosla x y puede ser entre la 1 y las 12. La segunda persona escoge un número que puede estar entre el 13 y el 26. Al primer golpe del mago, la primera persona cuenta x + 1, al segundo golpe cuenta x + 2... hasta que llega a n - x golpes. El mago da al azar n - 12 golpes

S               n - 11
E               n - 10
X              n - 9
T               n - 8
U              n - 7
P               n - 6
L               n - 5
I                n - 4
C               n - 3
A              n - 2
N              n - 1
Y              n

Es decir que siempre llegará al número pensado.


Existe alg�n riesgo

No existe ningún riesgo.


Para saber m�s

GARDNER, Martin (1992): Magia Inteligente. Madrid: Zugarto Ediciones